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关于喜歡的動漫人物和自身性格的關係的研究报告(此文与EVA无直接关系) by: dezuvia

2003年09月21日 E研故事 ⁄ 共 3215字 ⁄ 字号 关于喜歡的動漫人物和自身性格的關係的研究报告(此文与EVA无直接关系) by: dezuvia已关闭评论 ⁄ 阅读 1,257 views 次

这是我和一些同学为了拿到学分所做的小型问卷研究报告,我们调查对一些高中生所喜欢的ACG人物(动漫画人物)并和他们的性格做比较,结果,得出了非常有趣的结论,望各位能稍微给点意见和看法
(问卷内容及细节不加赘述)
结论:经过我们的调查,我们大致归纳了几项结论,而其中最为浅而易见,也最直得探讨的一点,就是在高度热衷与一般热衷的受访者之间,对于所心仪之ACG角色和其性格间极度两极化的结果,根据我们所做的调查,有85%一般热衷程度的人,和其所喜欢的ACG角色间的性格关系是部份相似或完全相似的(其中有53%的一般热衷程度受访者其性格和所喜欢的角色完全相符)但反之,在这次的调查中,另外一群热衷程度为高的受访者,其显示出来的结果却是仅有8%的受访者其性格是和所喜欢的角色具有相似性,换言之,有98%高热衷程度的受访者,其对于ACG角色之喜好是和自己的性格部分相反或完全相反的,而更进一步来看,其中甚至还有50%的人所喜爱的角色是和自己完全相反的。仅仅是热衷程度的差别就能造成问卷结果南辕北辙的差距,则是我们这组始料未及的。而在经过一连串的讨论之后,我们依据本身对ACG的经验和对一个ACG人物或一部ACG作品由初识至渐渐喜爱至热衷这段过程的个人经验,而推倒出对于「一般热衷程度之ACG爱好者与高热衷程度之ACG爱好者之间对于角色喜好的两极化」这个现象之原因推测。
一. 前言:为什么会有ACG
在研究上述之特殊现象前,首先我们必须要先了解的是,ACG的形成过程以及对ACG有热衷之特定族群的一些心理特征。基本上,ACG可和小说、电影具有类似的本质,三者都是藉由一个依创作者本身经验而重新建构而成的世界(无论其是否和现实具有关联性)作为媒介,并将创作者所欲表达的故事传达给我们这些读者或观众,因此,这三者都具有相似的本质(世界、剧情、人物)但在表达方面,这三者各有其长处和特点,电影和小说基本上可以称为现实和超现实的两个极端点,而ACG相较之下,则楚于较为中庸的位置,他不像小说那么个人化(由小说中所传达的意境由于文字的局限因此每个人对于小说作者所营造的世界的感受都有很大的差异)、信息接收强制化(在小说中我们仅能接受作者希望让我们接受的信息)、模糊化(对于小说中的世界或人物我们很难能有清楚的形象),也不像电影那么的实际化(电影换句话说就仅只是这个世界的延伸,其虚拟的部分再多因为其表现手法再观众看来仍然是架构再现时上)。ACG的表达方式则是完全依据创造者个人的意志来展现其所欲展现的世界而完全不受现实环境的局限,另外比起电影「将现实影像转化成电子讯号再投影出来」的方式,ACG的创作则和作画相近,是藉由二次元的线条构成的图样,加上用色以让大脑产生三次元空间的错觉,而由于其某些俗成的特色(例如角色身体比例和脸部比例的夸张化以及比起电影来相对粗造许多的色彩层次)使得ACG有者比电影更加强烈的超现实感,但又能超越小说的不确定性而清晰的展现其所欲营造之世界的特质,因此,基于上述理由,ACG能由一种娱乐渐渐演变为文化,其实有很大的理由是能带给人们对另外一个其无法亲临之世界的清晰印象,换言之,ACG文化的出现,就是对于现实生活带着相当多遗憾或不满,并冀望能找到一其心目中理想的世界的人,对于那个世界所做的寄托,因此我们可以得知,会喜欢ACG的人,通常会对世界报持着比一班人还要多的不满,甚至还会造成些许的反社会倾向。
二. 本次问卷的主体论述-关于ACG人物
首先是为什么选择ACG人物而不选择小说人物或电影人物,这个问题的答案相当的明显,首先对于先在的青少年而言,ACG比起电影和小说是相对而言较为熟悉的文化,再者,由于起步较慢和其文化的专一性(目前东方主流ACG文化的产地仍然仅有日本一处)在受访者的基础信息方面比较容易有较高的一至性,并进而促成具建设性的研究结果。
第二要说明的是ACG人物在做人格比较时所拥有的特殊之处,换句话说,就是屏除以上的理由后,ACG人物和小说及电影人物相比所占有的优势,首先,ACG人物的性格基本上来说,就是现实人物性格的纯粹化,也就是说,在现实世界中,只具有单一向人格的人几乎不存在,但每个人一定都会有比较突出的人格特质,而ACG人物则是将一般人较为突出的人格特质加以纯粹化,换言之,就是抽离掉一般人在面对不同的环境、人物、情形时所产生的性格差异(也可以称之为性格分化,因为在不同的环境里,都会有数种最适合在该环境下展现的人格特质和数种最不适合在该环境下展现的人格特质,因此人都会依据自己的经验或观点在不同的场合作当下人格的修正)所产生的”理形”人格,因此,因为这种人格上的纯粹化,做为现实人格和虚拟人格间关系调查的媒材,能让调查者和受访者间对于媒材的认知误差降到最低。
三. 研究结果-热衷与非热衷受访者的极大差异
在结论的一开始,已经有提到,低热衷程度的受访者和高热衷程度的受访者对于喜好的ACG角色和自身性格间的关系是完全两极化的,对于这样的结果,本组会从一个人渐渐对ACG感到热衷的过程来解释这样的一个现象。
1.最初接触ACG时,ACG对接触者而言,只能算是一种娱乐或消遣(要注意的是娱乐和消遣其实大多数都带有对于现实的发泄和逃避性,而运动比较接近发泄,阅读、电影、ACG等则较接近逃避)、一种新鲜的尝试(进入一个完全无法想象的新世界)因此,接触者对于ACG,就像一个第一次出国旅游的人面对一个完全陌生的国家,在对这个国家有了一些了解和经验后(对该ACG的世界和故事有了一些基础的认知之后),一般人都会渐渐产生思乡的情绪,而其实这种思乡的情绪大多源自于一种不被认同或接纳的感觉,毕竟身楚异域,会觉得自己不被认同是很正常的,为了消除这种因为不被认同或接纳而衍伸出的不确定感和恐惧感,人们就会开始搜索和自己的故乡接近或相同的事物,藉由这样的行为来找寻失去的被认同感,而这样的情境对于最初接触ACG的人,本组认为也一样能适用,对于接触者而言,ACG的世界是陌生的,人物是陌生的(几乎可以说每部ACG都创造了一个全新的文化圈)因此,同样的,因为人们再欣赏ACG时,其实所在做的,
就是将自己融入所在欣赏的世界,所以,他们也同样会有「思乡」的情绪,也会有因为不被认同或接纳而衍伸出的不确定感和恐惧感,所以,他们也会在ACG中找寻自己所熟悉的事物,而人格,因为没有三次元和二次元空间之间巨大的视觉差异,因此会被选为第一个搜寻的目标,因此,对于ACG没有非常热衷的人,会先在ACG人物中,选择与其性格接近的虚拟人格,是源自于要寻失去的被认同感。
2.对于已经想当热中ACG的人而言,因为已经没有那种缺乏认同的恐惧(因为对他们而言这个世界已经非常的熟悉了),所以,他们已经没有了那种对于和自己性格相似的角色的需要,但,从普通热衷到非常热衷,他们对于ACG的态度已经改变,本文之前有提到「ACG文化的出现,就是对于现实生活带着相当多遗憾或不满,并冀望能找到一其心目中理想的世界的人,对于那个世界所做的寄托,因此我们可以得知,会喜欢ACG的人,通常会对世界报持着比一班人还要多的不满,甚至还会造成些许的反社会倾向。」,所以,如果ACG对某些人而言,所代表的已经不是娱乐而是文化,他们就不再只是普通热衷,而是非常热衷于ACG,因此,他们对于现实会抱着比平常人更多的不满是理所当然的,而这些不满也当然包括了对于自己的不满,通常而言人都会对自己的某些部分感到不满,而对于世界不满则会更加深他们对缺乏自己所期待拥有的特质,而因为ACG对他们而言,已经是存在他们自我中的世界的一部分,因此,对于再现实中的缺憾,他们会很自然的选择再ACG中找到实现或解脱,尤其是在人格缺陷这点上,藉由体验纯粹单一向的虚拟人格来弥补自身人格的缺陷,这就是为什么极度热衷ACG的人会选择找寻和自己人格几乎两极化的虚拟角色的里由:那些角色有他们最缺乏,且做可望得到的一部分人格。

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